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Sur cette page
1
Perception du mouvement
Onde sonore
Effet Doppler
2
Quantité scalaire et vectorielle
Déplacement, trajectoire
et distance parcourue

Addition de vecteurs
3
Mouvement rectiligne uniforme
4
Mouvement uniformément accéléré
Chute libre
5
Projectiles
6
Collisions

Documents

    Perception du mouvement
  1. Mouvement de Mars vu de la Terre   [ 1.21 ]
  2. Mouvement de Mars vu de la Terre   [ 1.21 ]
  3. Observez le mouvement rétrograde apparent de la planète Mars.

  4. Mouvement d'un point sur une roue   [ 1.46, ex. 1.18 ]
  5. Mouvement d'un point sur une roue   [ 1.46, ex. 1.18 ]
  6. Cliquez sur bouton "Cycloïde".

  7. Mouvement d'un point sur une roue   [ 1.46, ex. 1.18 ]
  8. Voir la dernière animation dans le bas de la page.

    Onde sonore
  9. Production et propagation d'une onde sonore   [ 1.32 ]
  10. Production de l'onde sonore à l'aide d'un diaposon.

  11. Propagation d'une onde sonore   [ 1.32 ]
  12. L'onde sonore.

  13. Production et propagation d'une onde sonore   [ 1.32 ]
  14. Cliquez sur "Go" pour provoquer une impulsion électrique qui se transforme en déplacement de la membrane du haut-parleur. Celle-ci crée une onde sonore qui se propage dans l'espace. Cliquez sur "Sinusoïdal" et ajustez la fréquence de l'onde avec le curseur. Cliquez sur "Affichage des micros" et observez comment ceux-ci captent l'onde sonore.

  15. Le sonar   [ 1.36 ]
  16. Déplacez le bateau à l'aide de la souris et voyez la forme des signaux émis et reçus par le sonar. Ensuite, cliquez sur la petite flèche dans le milieu, au bas de l'animation pour faire apparaître le banc de poissons. Déplacez ce banc de poissons avec la souris et observez l'écran du sonar.

    Effet Doppler   [ 1.37 à 1.41 ]
  17. Effet Doppler
  18. Voir la première section de la page.

  19. Effet Doppler
  20. On peut modifier la vitesse de la source et constater l'effet sur le changement de fréquences.

  21. Effet Doppler
  22. On peut modifier la vitesse de la source et constater l'effet sur le changement de fréquences.

  23. Effet Doppler
  24. On peut modifier la vitesse de la source et constater l'effet sur le changement de fréquences.

  25. Effet Doppler   
  26. Le mouvement de la source et le mouvement de l'observateur modifient la fréquence perçue par l'observateur.

  27. Effet Doppler   
  28. Boom supersonique.

  29. Effet Doppler
  30. On peut modifier la vitesse de la source.

  31. Effet Doppler   
  32. Explication de l'effet Doppler en 8 scènes.

    Quantité scalaire et vectorielle   [ 2.18 ]
  33. Les vecteurs et les scalaires
  34. Les vecteurs et les scalaires
  35. Exemple tiré de la météo.
  36. Déplacement, trajectoire et distance parcourue   [ 2.27 ]
  37. Le déplacement et la trajectoire.
  38. Le déplacement et la trajectoire.

  39. La distance et le déplacement
  40. La distance parcourue et le vecteur déplacement. Cliquer sur le bouton vert pour démarrer l'animation. Encore une fois pour compléter.

  41. Le vecteur déplacement
  42. Le vecteur déplacement.

    Addition de vecteurs   [ 2.34 à 2.59 ]
  43. Addition de 2 vecteurs - méthode du polygone   [ 2.40 à 2.44 ]
  44. Addition de 3 vecteurs - méthode du polygone   [ 2.40 à 2.44 ]
  45. Addition de vecteurs - plusieurs méthodes
  46. Addition de vecteurs par les 3 méthodes : graphique, trigonométrique, composantes.
  47. Vecteurs : définition, addition, soustraction
  48. Vecteurs : définition, addition, soustraction
  49. Mouvement rectiligne uniforme   [ 3.38 à 3.62 ]
  50. Le mouvement rectiligne uniforme
  51. Le MRU par la SOFAD. Présentation de la matière et questions.

    Mouvement uniformément accéléré   [ Chap. 4 ]
  52. Vitesse en fonction du temps
  53. M.R.U.A. - Graphique de la vitesse en fonction du temps pour différentes accélérations.

  54. Vitesse moyenne et vitesse instantanée     [ 4.10 à 4.13 ]
  55. Voir manuel, page 4.11, figure 4.3.

  56. La vitesse instantanée   [ 4.10 à 4.13 ]
  57. Cliquez sur l'encadré dans le bas de la page.

  58. Le mouvement uniformément accéléré   [ 4.37 ]
  59. La distance est l'aire sous la courbe du graphique vitesse-temps.
    On a bien :    distance = ( sf - si ) = vit + (1/2)at2.

  60. Le mouvement uniformément accéléré   
  61. Le mouvement uniformément accéléré.

  62. Le mouvement uniformément accéléré   
  63. On peut modifier la position initiale, la vitesse initiale et l'accélération. On peut aussi changer la position des deux détecteurs.

  64. Graphiques du déplacement, de la vitesse et de l'accélération en fonction du temps
  65. Expérimentez avec cette animation qui traite du mouvement uniformément accéléré à une dimension.

    Chute libre   [ 4.48 à 4.64 ]
  66. La chute libre
  67. Utiliser la souris pour faire monter la bille jusqu'au capteur puis relâcher.

  68. La chute libre        [ 4.59 ]
  69. Expérience de chute libre sur la Lune. C'est la vidéo dans le haut de la page.

  70. Graphiques du déplacement, de la vitesse et de l'accélération en fonction du temps
  71. Expérimentez avec cette animation qui traite du mouvement uniformément accéléré à une dimension. Pour la chute libre, choisir "Rise and fall" ou "Fall and rebound" dans le menu déroulant situé dans le bas, à gauche.

    Projectiles   [ Chap. 5 ]
  72. La vitesse d'un projectile
  73. Les composantes de vitesse horizontales et verticales d'un projectile.

  74. Le mouvement d'un projectile
  75. On peut ajuster tous les paramètres de vol du projectile. On peut observer la hauteur de la trajectoire, la portée, le temps de vol et la vitesse finale.

  76. Le mouvement d'un projectile
  77. On peut ajuster la vitesse et l'angle de tir. On peut observer, entre autres, la portée. On peut comparer le mouvement dans le vide et dans l'atmosphère.

  78. Le mouvement d'un projectile
  79. On peut ajuster tous les paramètres de vol du projectile. On peut aussi observer les coordonnées, la vitesse, l'accélération du projectile.

  80. Le mouvement d'un projectile
  81. On peut ajuster tous les paramètres de vol du projectile. On peut observer le temps de vol et la portée.

  82. Le tir d'un projectile
  83. On peut observer facilement l'influence de la hauteur initiale, de la vitesse initiale, de l'angle de tir sur les paramètres de vol (sommet, portée) d'un projectile.

  84. Le tir d'un projectile
  85. On peut observer facilement l'influence de la hauteur initiale, de la vitesse initiale, de l'angle de tir sur les paramètres de vol.

  86. Les composantes "x" et "y" du mouvement d'un projectile   [ 5.16 - 5.17 ]
  87. Un projectile possède une vitesse horizontale constante et une accélération verticale constante.

  88. Le tir d'un projectile à longue portée   [ 5.39, 5.40 ]
  89. Expérimentez avec cette animation. Faire varier les différents paramètres et observer.

  90. Le tir d'un projectile   [ 5.39, 5.40 ]
  91. Expérimentez avec cette animation. Cliquez sur [+] et [-] pour varier la vitesse initiale du projectile. Cliquez sur "Start" pour démarrer l'animation.

  92. Le tir d'un projectile
  93. Permet de voir les trajectoires simultanées de projectiles lancées à la même vitesse mais avec des angles de tir différents.

    Collisions
  94. Collision élastique à une dimension (choc frontal) - Un des corps est immobile avant la collision   [ 6.15, figure 6.2 a ]
  95. Pour modifier les masses, on déplace les points rouge et vert à la droite des segments. Si les billes sont de masses égales, la bille 2 a une vitesse finale égale à la vitesse initiale de la bille 1. Notez que les vitesses finales sont exprimées en fonction des vitesses initiales. On peut vérifier que la quantité de mouvement totale du système est conservée.

  96. Collision élastique à une dimension (choc frontal)    [ 6.15, figure 6.2 b ]
  97. Lire les instructions qui accompagnent l'animation. Notez chaque valeur numérique que vous modifiez doit être validée avec la touche "Enter". Si les billes sont de masses égales (M1/M2 = 1), les deux billes intervertissent leur vitesse On peut vérifier que la quantité de mouvement totale du système est conservée.

  98. Collision élastique en 2 dimensions - Un des corps est immobile avant la collision   [ 6.16 à 6.22 ]
  99. Lire les instructions qui accompagnent l'animation. Si les billes sont de masses égales, elles repartent toujours à angle droit.

  100. Collision élastique en 2 dimensions - Un des corps est immobile avant la collision   [ 6.16 à 6.22 ]
  101. Pour modifier les masses, on déplace les points rouge et vert à la droite des segments. Les positions des 2 billes peuvent aussi être modifiées. Si les billes sont de masses égales, elles repartent toujours à angle droit.