Observez le mouvement rétrograde apparent de la planète Mars.
Cliquez sur bouton "Cycloïde".
Voir la dernière animation dans le bas de la page.
Production de l'onde sonore à l'aide d'un diaposon.
L'onde sonore.
Cliquez sur "Go" pour provoquer une impulsion électrique qui se transforme en déplacement de la membrane du haut-parleur. Celle-ci crée une onde sonore qui se propage dans l'espace. Cliquez sur "Sinusoïdal" et ajustez la fréquence de l'onde avec le curseur. Cliquez sur "Affichage des micros" et observez comment ceux-ci captent l'onde sonore.
Déplacez le bateau à l'aide de la souris et voyez la forme des signaux émis et reçus par le sonar. Ensuite, cliquez sur la petite flèche dans le milieu, au bas de l'animation pour faire apparaître le banc de poissons. Déplacez ce banc de poissons avec la souris et observez l'écran du sonar.
Voir la première section de la page.
On peut modifier la vitesse de la source et constater l'effet sur le changement de fréquences.
On peut modifier la vitesse de la source et constater l'effet sur le changement de fréquences.
On peut modifier la vitesse de la source et constater l'effet sur le changement de fréquences.
Le mouvement de la source et le mouvement de l'observateur modifient la fréquence perçue par l'observateur.
Boom supersonique.
On peut modifier la vitesse de la source.
Explication de l'effet Doppler en 8 scènes.
Le déplacement et la trajectoire.
La distance parcourue et le vecteur déplacement. Cliquer sur le bouton vert pour démarrer l'animation. Encore une fois pour compléter.
Le vecteur déplacement.
Le MRU par la SOFAD. Présentation de la matière et questions.
M.R.U.A. - Graphique de la vitesse en fonction du temps pour différentes accélérations.
Voir manuel, page 4.11, figure 4.3.
Cliquez sur l'encadré dans le bas de la page.
La distance est l'aire sous la courbe du graphique vitesse-temps.
On a bien : distance = ( sf - si ) = vit + (1/2)at2.
Le mouvement uniformément accéléré.
On peut modifier la position initiale, la vitesse initiale et l'accélération. On peut aussi changer la position des deux détecteurs.
Expérimentez avec cette animation qui traite du mouvement uniformément accéléré à une dimension.
Utiliser la souris pour faire monter la bille jusqu'au capteur puis relâcher.
Expérience de chute libre sur la Lune. C'est la vidéo dans le haut de la page.
Expérimentez avec cette animation qui traite du mouvement uniformément accéléré à une dimension. Pour la chute libre, choisir "Rise and fall" ou "Fall and rebound" dans le menu déroulant situé dans le bas, à gauche.
Les composantes de vitesse horizontales et verticales d'un projectile.
On peut ajuster tous les paramètres de vol du projectile. On peut observer la hauteur de la trajectoire, la portée, le temps de vol et la vitesse finale.
On peut ajuster la vitesse et l'angle de tir. On peut observer, entre autres, la portée. On peut comparer le mouvement dans le vide et dans l'atmosphère.
On peut ajuster tous les paramètres de vol du projectile. On peut aussi observer les coordonnées, la vitesse, l'accélération du projectile.
On peut ajuster tous les paramètres de vol du projectile. On peut observer le temps de vol et la portée.
On peut observer facilement l'influence de la hauteur initiale, de la vitesse initiale, de l'angle de tir sur les paramètres de vol (sommet, portée) d'un projectile.
On peut observer facilement l'influence de la hauteur initiale, de la vitesse initiale, de l'angle de tir sur les paramètres de vol.
Un projectile possède une vitesse horizontale constante et une accélération verticale constante.
Expérimentez avec cette animation. Faire varier les différents paramètres et observer.
Expérimentez avec cette animation. Cliquez sur [+] et [-] pour varier la vitesse initiale du projectile. Cliquez sur "Start" pour démarrer l'animation.
Permet de voir les trajectoires simultanées de projectiles lancées à la même vitesse mais avec des angles de tir différents.
Pour modifier les masses, on déplace les points rouge et vert à la droite des segments. Si les billes sont de masses égales, la bille 2 a une vitesse finale égale à la vitesse initiale de la bille 1. Notez que les vitesses finales sont exprimées en fonction des vitesses initiales. On peut vérifier que la quantité de mouvement totale du système est conservée.
Lire les instructions qui accompagnent l'animation. Notez chaque valeur numérique que vous modifiez doit être validée avec la touche "Enter". Si les billes sont de masses égales (M1/M2 = 1), les deux billes intervertissent leur vitesse On peut vérifier que la quantité de mouvement totale du système est conservée.
Lire les instructions qui accompagnent l'animation. Si les billes sont de masses égales, elles repartent toujours à angle droit.
Pour modifier les masses, on déplace les points rouge et vert à la droite des segments. Les positions des 2 billes peuvent aussi être modifiées. Si les billes sont de masses égales, elles repartent toujours à angle droit.